逆轉人生關卡的攻略
來自韓國的金京元曾對遊戲產業幻滅,在重新振作後帶領團隊製作出了總下載量超過兩千萬次的遊戲。他講述了自己踏上這條職涯之路,一切都要追溯回兒時對遊戲的熱忱。
我從小就熱衷於電子遊戲勝過其他任何事物。
我雖然是一個喜歡遊戲的小孩,但跟其他小孩有點不一樣的是,我越熱衷於遊戲,越留意遊戲可以改善的地方。即使在玩遊戲,我也在想:「這樣做的話應該會更有趣」、「如果我開發的話,應該會這樣做」,我在高中時期就夢想要成為遊戲開發者。
我透過家人以及由池田大作會長撰寫的《青春對話》一書了解到創價學會,在該書中提到:
「不是和別人比,而是和昨天的自己比。前進一步就是勝利。」
「有句話說『一個人的成就,不會超出自己的夢想』,所以夢想一定要遠大。」
當時我的家境貧困而經常搬家,我為此完全失去希望。
然而書中的話語讓我看到一絲曙光。
我重燃希望,並更積極地參加創價學會的座談會等活動。
我熱衷於電子遊戲勝過其他任何事物。
我到底喜歡什麼?自己想做什麼呢?當我在唱念「南無妙法蓮華經(Nam-myoho-renge-kyo)」(這個行為稱為「唱題」)時,腦海浮現了遊戲。於是我決定要成為遊戲開發者。
遊戲開發在當時還是鮮為人知的領域。我受到身邊的人,像是朋友和家人們的反對和質疑。
然而,我依舊下定決心,勤奮地讀書,成功考進了一所設有遊戲開發工程學系的大學,再加上我在遊戲開發方面所取得的進展,我身邊的人們也因此改變對我所從事領域的想法,並轉為支持。
天無絕人之路
我職涯上的轉捩點是在大學最後一年參加了一個遊戲工作坊,並有幸被釜山一家遊戲開發公司的代表招攬進他的公司。
當時,智能手機正開始興起,全球對手機遊戲的需求不斷增加。就職後,我傾注全力開發應用程式並取得良好的業績,認真與真誠的工作態度受到上司與同事的肯定。
但是過了一段時間,我遇到了一個難題。遊戲帶來的負面影響――青少年沉迷於遊戲以及深受遊戲中暴力情節的影響等等,使這個產業受到嚴格的審查。因此,每當我提及自己的職業時,往往會面臨很多阻力並受到他人的冷眼相待。
不知不覺間,我對這份工作感到毫無價值,我離「想從事對社會有貢獻的工作」這份決意越來越遙遠。
我想到可以製作一個不含暴力成分,並帶有更多正面元素的遊戲。
我開始問自己到底成為遊戲開發者是否為正確的決定。然後內心經過多番掙扎後,無法忍受一切的我決定要離職,並進入一個完全不同的產業工作。
儘管如此,我對開發遊戲的熱忱始終無法熄滅。於是我閱讀了大量關於遊戲的論文,再次思索遊戲是否能為社會帶來貢獻。
我想到可以製作一個不含暴力成分,並帶有更多正面元素的遊戲。於是我下定決心要作為遊戲開發者,製作一款遊戲傳達良善的理念,為人們的生活帶來正面價值。
拓展非暴力故事的可能性
唱題幫助我實際展開行動,而周圍環境也隨之產生巨大的變化。
當在找新工作時,我受到韓國首屈一指的遊戲公司青睞,獲委派為手機應用程式開發團隊的製作總監。
隨著智能手機的普及,我預料了人們應該會對「輕鬆小遊戲」有興趣,像是不用花太多時間、操作簡單的益智遊戲和文字遊戲將會流行。
因此我展開了一項研究,目標是開發一款沒有暴力內容且任何人都懂得操作、對用戶友好的遊戲。
2015年我的團隊上架了一款手機遊戲,並獲得了佳績。迄今為止,遊戲的下載量已達兩千萬次,成為韓國最受歡迎的手機遊戲之一。
2018年,我終於在釜山設立了一間公司,從最初只有2名員工,到現在成長為9名員工。
我們為兒童開發的一款遊戲下載次數已逾兩千萬。該遊戲的特點是角色有趣的動作和獨特的故事情節,透過遊戲故事試圖傳達與他人分享喜悅的重要性。
我公司的遊戲不僅受韓國的用戶喜愛,亦廣受世界各地人們的歡迎。我的目標是持續製作傳遞和平與良好價值觀的遊戲。
來源: 2022年4月29日日本創價學會刊物《聖教新聞》